Stray'in kedi kahramanı bir sırt çantası cihazıyla oturuyor.

resim: Annapurna İnteraktif

Pirinç çeltik şapkalarından rahatsız olduysanız başıboşsen tek değilsin. başıboş Asya estetiğini egzotizmi ve tehlikeyi uyandırmak için yükseltir, ancak kendine mal ettiği şehrin tarihi ile ilgilenmez. Bu özellikle sorunludur, çünkü gerçek dünya düzeni, neon tabelalara ve sıkışık dairelere indirgenemeyecek acı verici tarihi bagajlar taşır.

Daha fazlasıyla mil kare başına üç milyon insan (Manhattan’dan 47 kat daha yoğun nüfuslu), Walled City en çok yoğun şehir dünya tarihinde. Sokaklar neon tabelalarla aydınlatılmıştı çünkü binalar yukarıdan fazla doğal ışığın süzülmesine izin vermiyordu. geliştiricileri başıboş söylenmiş Bugün Amerika Walled City of Hong Kong’un “bir kedi için mükemmel oyun alanı” olduğunu söyledi. BlueTwelve Studios’taki sanatçılar, klima üniteleri ve açık borular gibi gerçek hayattaki şehrin nasıl “organik olarak inşa edildiğinden ve ayrıntılar ve ilginç bakış açılarıyla doldurulduğundan” ilham aldı. Ve çevreye hayran olan sadece onlar değildi. Fotoğrafçılar ve mimarlar yaratıcılığı övdü insanların güvenlik kodları veya merkezi bir hükümet olmadan yaşama biçimlerinde.

Ancak bu organik yapı, acı verici tarihsel nedenlerle ortaya çıktı. Walled City aslen bir Qing hanedanı dönemi askeri üssüydü. Çin, Çin-Japon Savaşı tarafından zayıflatıldıktan sonra, İngiliz kontrolündeki Hong Kong’dan ayrı bir yerleşim bölgesi haline geldi. Japonya, Çin ve İngiltere, tarihi boyunca Surlu Şehir üzerinde hak iddia etmeye çalıştı. Uluslararası gerilimleri azaltmak için, hem Çin hem de Büyük Britanya, İkinci Dünya Savaşı’nın sona ermesinden sonra Walled City’yi yönetmeye çalışmaktan vazgeçti. bu ardından gelen kanunsuzluk fermente organize suç ve afyon mağaraları. Triad çeteleri, yerleşim bölgesini “Hong Kong’un narkotik ticaretinin merkez üssü.” Walled City 99’un tozlu sokaklarını keşfederken bu bağlamın hiçbiri özellikle belirgin değildir.

Ailesi Hong Kong’dan gelen bir video oyunu konsept sanatçısı olan Jessie Lam şöyle açıklıyor: “[The Walled City] Bu süper şehir bloğu suç ve yoksullukla doluydu – teşekkürler üçlü – nihayet yıkılması onlarca yıl aldı. Bugünlerde çok katlı, tabut büyüklüğünde apartman odalarından bahsetmiyoruz… Orada sessiz bir öfke var.”

Walled City’nin tarihi, sömürge rekabetlerine ayrılmaz bir şekilde bağlıdır, ancak hiçbiri burada temsil edilmiyor. başıboş. Oyunda şehir, insanları vebadan korumak için yapılmış bir sığınaktı. Geriye kalan tek canlı, insanlığın yokluğunda kendi toplumlarını kurmuş, kendini bilen robot “Yoldaşlar”dır. Daha sonra büyüleyici kişiliklerini takdir ettim, ancak bu robotlarla ilk tanıştığımda ilk düşüncem şuydu: “Neden pirinç çeltik şapkaları takıyorlar?”

Çeltik şapkalı bir robot, bir cihazla mücadele ediyor.

Ekran görüntüsü: Annapurna İnteraktif

Konik pirinç şapkaların Asya diasporası topluluğu içinde sorunlu bir geçmişi var. Gerçek bağlamdan bağımsız olarak, Asya kökenlerini belirtmek için ırksal bir steno olarak kullanılırlar. Örneğin, giyim perakendecisi Abercrombie ve Fitch, bir zamanlar pirinç çeltik şapkalı Çinli erkeklerin görüntülerini kullandı ürün hattında. Çiftçi şapkalarının varlığı tek başına rahatsız edici olmasa da alakasız görüntülerde kullanıldığında şaşırtıcı derecede ırkçı hale geliyor. çamaşırhane işinin ırkçı bir parodisi. Protestolar ve öfkeli mektuplar, Abercrombie ve Fitch’i saldırgan tişörtleri mağazalarından çekin.

Neyse ki, başıboş robotları tanımlamak için minimum ırkçı olmayan dili karşılar (gereksiz olsa bile japonların kullanımı kurgusal Hong Kong’da dil biraz kaş kaldırma). Ancak oyunun Asya tarihi ve kültürünün yaygın biçimde benimsenmesi, tasarım ve uygulamada özenle desteklenmelidir. Singapur merkezli Alexis Ong mükemmel bir yazı yazdı. Çokgen hakkında makale başıboşLam gibi diğerleri oyunun Walled City’yi nasıl tasvir ettiğinden daha az etkilenirken, Hong Kong’a olan doğruluğu.

“Grafiti ve tabelalar büyük bir soru işareti. İngilizce olan her şey açıkça oyuncuya dönüktür, ancak [in-game], bu etiketler kimin için olacak?” Lam anlattı Kotaku. “Robotların birbirlerine mesaj iletmesi bir şey, ancak bazıları birbirinin üzerine yazılmak yerine birbiriyle örtüşüyor. Bu, söz konusu geliştiricilerin grafiti kültürünü ve görgü kurallarını da anlayıp anlamadığını sorgular. Ama aynı zamanda… Neden bazı robotlara kasıtlı olarak pirinç şapkası taktırıyorsunuz? Açıkça dışarı çıkmanın veya oyunda herhangi bir yere çiftçilik yapmanın bir yolu olmadığında?” Beyzbol şapkaları gibi şapkalar şehir modasında her yerde bulunur hale geldi, bu da yoldaşların bu stili taklit etmesini açıklayabilir, ancak pirinç şapkalar öyle değil. Bu konik şapkalar, batı medyasında Asyalılığı belirtmek için kullanılmıştır ve başıboş kendisini bu tarihten ayıramaz.

Asya temsili hakkında her blog yazdığımda bu ortaya çıktığı için: Hayır, BlueTwelve Studios’un kasıtlı olarak ırkçı olduğuna inanmıyorum. Kültürel ödenek söz konusu olduğunda ortaya çıkan oyunun en kötü suçlu olduğunu da düşünmüyorum. Onun zaafları, bir bütün olarak siberpunk türünün tipik özelliğidir. Cyberpunk’ın çıkış noktası Amerika’nın endişeleri Japonya’nın ekonomik egemenliği hakkında, ancak siberpunk medyası genellikle şehirlerini Asyalı karakterler. Oynarken de aynı yabancılaşma hissini hissettim başıboş.

Geliştiricilerin herhangi bir insan karakteri uygulamamaya karar verdiklerinde neşeyle ellerini ovuşturmadıklarından eminim. Ama Walled City 99, benim gibi insanların hoş karşılanmadığı bir başka siberpunk şehriydi. Konik şapkalı bir robot olmadığım sürece hayır. Ve bu da bana pek uymuyor. “Asyalı Robot”, Asyalı insanları sık sık insanlıktan çıkaran bir Hollywood topluluğudur (Ex Machina, Bulut Atlası, Matrix). Bunun için bir tür adı bile var: tekno-oryantalizm. Bu eserlerde Asya, “gerçek Asyalı karakterleri temsil etmekten veya merkeze almaktan ziyade estetik bir duyarlılıkla” ifade edilir. başıboş tam olarak bu türün içine girer.

Robotlar bir garaja koşar.

Ekran görüntüsü: Annapurna İnteraktif

“[There’s] Aynı genel fikirlerin çoğu, projeler arasında çokça geri dönüştürülür ve bazen bu, siberpunk türüne kadar uzanır” dedi. Kotaku Twitter mesajları üzerinden “Bir bütün olarak oryantalizm yeni değil.”

Ben sadece sevimli bir kedi oyunu oynamak istedim. tekno-oryantalizm. Ne yazık ki, başıboş yaratıcı etkilerini hiç sorgulamaz. Ve geliştiriciler, oyunlarını İngiliz sömürgeciliği tarafından yaratılmış bir yerleşim bölgesine dayandırmaya karar verdikleri andan itibaren, tarihiyle boğuşma sorumluluğuna sahip oldular. başıboş kedileri nasıl temsil ettiğine çok dikkat ediyor. Keşke gerçek insanların mirası hakkında tutarlı olsaydı.

You may also like...

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.